Sinds een paar jaar zijn er serious games: https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_s%C3%A9rieux die daadwerkelijk worden gebruikt in medische therapie, maar het volgende artikel gaat over consumentenspellen! Daarom vertel ik het je!
Hier zijn getuigenissen van getraumatiseerde personen na 13 november die erin slagen zichzelf weer op te bouwen, deels dankzij videogames... maar onze samenleving is niet alleen gewelddadig in fysiek geweld...zoals Abbé Pierre terecht zei
13 november: overlevenden van de Bataclan-aanval, ze bouwen zichzelf weer op met videogames
Door William Audureau
Gepubliceerd op 13 november 2018 om 12:39 uur - Bijgewerkt op 13 november 2018 om 14:22 uur
Rond 5 uur worstelt Thomas met slapen. Een paar uur eerder, op vrijdag 13 november 2015, lag hij nog met vier vrienden op zijn buik in de Bataclan-put. Thomas kwam er levend uit. Hij is een van de overlevenden van de terroristische aanslagen, die die avond aan 130 mensen het leven kostten.
Geconfronteerd met slapeloosheid, zet hij Metal Gear Solid V: Phantom Pain aan, een game die niet wordt aanbevolen voor minderjarigen. Tijdens zijn missie wordt de bemanning van een boot gedecimeerd door een dodelijk virus; hier en daar liggen soldaten in plassen bloed. Een 'ultragewelddadig' tafereel, herkent Thomas. “Maar ik herinner me dat het me echt kalmeerde. »
Tegenwoordig prijst hij deze videogames die hem hielpen "slechte energie te kanaliseren". Hij is verre van de enige overlevende in dit geval. "We zagen lelijke dingen, de lelijkheid van de wereld", zegt Eric, een andere overlevende van de Bataclan, geïnterviewd door Le Monde. “Ik kan de aanval niet ontvluchten, want ik leef er elke dag mee en heb levenslange gevolgen. Maar ik had de maas in de videogame tot mijn beschikking en het heeft me zeker geholpen. »
In 2010 had een onderzoek naar Tetris al bewezen dat videogames heilzaam zijn om het opnieuw opduiken van posttraumatische herinneringen te blokkeren. "Het is een van de beste media om een activiteit te hebben die de geest verlicht", bevestigt Vanessa Lalo, een psycholoog die gespecialiseerd is in innovatieve digitale praktijken, terwijl ze de behoefte aan ondersteuning benadrukt: "Videogames kunnen niet 100% louterend zijn. »
"De dag ervoor speelde ik 'Wolfenstein'"
Op 13 november 2015 was de gemiddelde leeftijd van de slachtoffers 35 jaar. De generatie die werd getroffen door de aanslagen in Parijs is degene die opgroeide met de eerste consoles. Ook degene die als kind te horen kreeg dat hun hobby hen gewelddadig maakte. “Ironisch genoeg bracht ik de dag ervoor de nacht door met het proberen Wolfenstein af te maken, een bloedige, borderline cartoonachtige schutter. En vierentwintig uur later sta ik in de Bataclan”, schampert Eric, voormalig redacteur van een gamingsite.
Verschillende overlevenden van de concertzaal geloven dat hun praktijk heeft bijgedragen aan het redden van hun leven tijdens de aanval, waarbij naast de 90 terroristen 3 mensen om het leven kwamen. "Ik denk dat ik op het moment dat ik de uitbarstingen van geweerschoten hoorde, begreep wat er aan de hand was", zegt Kevin, 37, een wetenschappelijk onderzoeker en voormalig speler van competitieve schietspellen. Hij gelooft dat hij wist hoe hij op het meest geschikte moment moest vluchten.
“Ruimtelijk gezien had ik goed zicht op waar ze zaten, zocht ik naar blinde vlekken, enz. Ik had 'gamer'-reflexen. »
Dit soort getuigenissen verbaast psycholoog Vanessa Lalo niet.
“Wetenschappelijk onderzoek toont aan dat high-shooter-gamers veel sneller beslissingen kunnen nemen dan de meeste mensen, het vermogen hebben om affect te verminderen, schema's te plannen en ze snel uit te voeren. »
Eric, hij roept liever "veel geluk en een beetje tegenwoordigheid van geest" op.
"Ik kon er eerst niet tegen"
Als ze eenmaal thuis zijn, beginnen de naweeën in te zetten. Flashbacks, angstaanvallen, morbide gedachten, hypervigilantie, paniekangst voor besloten ruimtes, fobie voor menigten… Iedereen heeft “zijn” Bataclan ervaren, iedereen heeft nu te maken met andere symptomen.
Voor sommigen wordt het spelen van gewelddadige videogames onmogelijk. Joséphine, een jonge overlevende moeder, geeft bijvoorbeeld de militaire schutter Call of Duty op. “Op straat hoorde ik iemand zijn vloerkleed schudden bij het raam, ik ging rennen. Dus [het virtuele geluid van] een automatisch wapen…”
Kevin probeert van zijn kant PlayerUnknown's Battlegrounds, een gewapend overlevingsspel, maar tevergeefs. “Het deel van verrassing en realisme, het feit dat ik werd achtervolgd door uitgeruste jongens, het geluid van fluitende kogels… In het begin kon ik er niet tegen. »
"De videogame wordt een dromerig toevluchtsoord"
Maar ze houden vol. Videogames maken deel uit van hun leven, net als muziek of film. Ze hebben ook moeite met uitgaan en moeten thuis vermaakt worden. Het virtuele biedt hen een bijzonder krachtige ontsnappingsmogelijkheid om aan morbide ideeën te ontsnappen, legt Vanessa Lalo uit: “De verbeelding van videogames is gestructureerd en structurerend, het heeft een kader, we weten dat ons van binnen niets zal overkomen. We zijn daar acteurs en gedurende deze tijd zijn zowel het lichaam als de geest bezet. Het is een bubbel waarin we ons beschermd voelen. »
Iedereen gaat daarheen vanuit zijn wild-toevluchtsoord. Autoritten (Forza Horizon), een schattige landbouwsimulatie (Stardew Valley), een avontuur in een griezelige wereld van insecten (Hollow Knight), een goedaardig strategiespel (Civilization)... "Peaceful" titels, merkt Stéphane , 43, en veteraan in computerspellen. Vanessa Lalo vervolgt:
“Als we een traumatische gebeurtenis hebben meegemaakt, proberen we het gevaar het hoofd te bieden, of we proberen ervan weg te komen door een pleister op te doen. De videogame wordt een enigszins verdovend dromerig toevluchtsoord. »
Max Besnard, videogamejournalist die nu allergisch is voor realistische shooters, is op zoek naar ervaringen waarin hij rustig kan lopen, zoals de nieuwste Zelda en Mario. "Deze wedstrijden geven me een goed gevoel. Bovenal zijn we daar vrij, we kunnen overal naartoe lopen”, zegt hij, terwijl hij drie jaar later nog steeds moeite heeft om met het openbaar vervoer te komen.
Open-world games stellen overlevenden van een aanval in staat om opnieuw contact te maken met een gevoel van vrijheid, controle en lichtheid, met games als "Zelda".
Een overlevende speler uit de concertzaal getuigt van zijn voorkeur voor games met een turn-based systeem en luchtcamera's. “Een manier om brutaliteit, verrassing, te dwarsbomen en daardoor [geweld] op afstand te houden, te beheersen. Een oorlog in slow motion, vanuit de lucht gezien”, analyseert hij. Over het algemeen noemen velen van hen de noodzaak om door het oefenen van videogames het gevoel van controle terug te krijgen.
De "walgelijke" missie van "Call of Duty"
Na verloop van tijd duiken sommige overlevende gamers zelfs terug in donkere, gewelddadigere werelden. Maar hun kijk is veranderd. "Nu heb ik veel moeite met games waarbij ik de keuze krijg om te doden of niet", zegt Max Besnard. “Deze keuze had ik niet. Het wapen, het lag voor me. »
Stéphane, aan de andere kant, is woedend over een Call of Duty: Modern Warfare 2-missie die de speler uitnodigt om een terrorist te worden die burgers kan afslachten op een luchthaven*. "Ik zou daar onmiddellijk na [de Bataclan] hebben gespeeld, ik zou hebben geschreeuwd om te zeggen hoe griezelig en walgelijk het is. Vooral omdat ik in het spel de andere terroristen wilde neerschieten in plaats van de missie uit te voeren, maar het werkt niet ”, dampt hij.
Soms kalmeren bepaalde titels ondanks hun ernst. David Hemkä roept zo zijn "morbide fascinatie" op voor het horror-avonturenspel Bloodborne. En in het bijzonder deze spookachtige silhouetten die de speler onderweg smeekten, die hem herinneren aan “de moeizame processie naar de uitgang [van de Bataclan]. Hij roept zowel de heropleving van een scène van "horror" als een gevoel van "verzoening" op.
“Ik wil de laatste overlevende zijn”
Trauma herbeleven is een van de meest onverwachte behandelingsopties geweest. Het zijn dus verschillende overlevenden die getuigen van hun praktijk van een bepaalde titel, PlayerUnknown's Playergrounds (PUBG), een realistische en survivalistische militaire shooter. “Mijn overlevende vriendin begreep niet dat ik daar bleef spelen, maar in tegenstelling tot de Bataclan had ik de indruk daar op zijn minst een acteur te zijn, gelijk aan de anderen te zijn, vertelt Kevin. Het was geen wraakzucht, maar vooral een manier om je minder slachtoffer te voelen. »
Studies over dit onderwerp zijn zeldzaam, maar Vanessa Lalo herinnert zich dat virtual reality-oorlogssimulators in de Verenigde Staten worden gebruikt om veteranen van het Amerikaanse leger te helpen die lijden aan posttraumatische stress.
“De geest van overleven, het realisme van het geluid van de Kalashnikov... Ik raakte eraan verslaafd. » Grégoire, overlevende van de aanval in Sousse
Deze praktijk kan extreem zijn. Grégoire, hij had tien jaar niet gespeeld, toen hij zich in juni 2015 op het strand van Sousse, in Tunesië, bevond tijdens de aanval die het leven kostte aan 38 toeristen. Sindsdien heeft hij niet minder dan tweeënvijftig volle speeldagen verzameld op PUBG, 284 overwinningen en 7 uitgeschakelde tegenstanders. “De geest van overleven, het realisme van het geluid van de Kalashnikov... Ik raakte eraan verslaafd. Wat ik haatte, heb ik leren liefhebben, zoals het Stockholmsyndroom”, legt hij uit. Met een obsessie: "Ik wil de laatste overlevende zijn", veronderstelt degene die ook aan extreem hardlopen is begonnen.
"Het is een reactieformatie, ontcijfert Vanessa Lalo. Adrenaline vinden, sensaties, weer in de emotie van het ervaren moment komen, het is typerend voor trauma's. Er is het idee van hertoe-eigening: we brengen onszelf in gevaar, maar op een gekozen en gewetensvolle manier. We worden acteurs in dit gevaar. »
Het "Pokémon Go"-effect
Een ander aspect dat vaak over het hoofd wordt gezien: online videogames hebben overlevenden in staat gesteld een sociaal leven te behouden, zelfs via schermen en headsets. "In de maanden en jaren na de Bataclan kon ik de deur niet meer uit en heb ik mezelf geïsoleerd", getuigt Thomas. Door online shooters maakte hij nieuwe vrienden. "Het stelde me in staat om sociaal weer op de been te komen", zegt hij.
Joséphine heeft PUBG gespeeld in een team met vrienden, waardoor ze haar angsten kan overwinnen. Zeker toen ze zich al spelend in een soortgelijke situatie bevond bij de Bataclan: verscholen achter een toilet, met aanvallers die op haar afkwamen. “De spanning liep op. Ik schreeuwde in de helm en [een van zijn vrienden] Freddy lachte me uit. Het stelde me in staat om te dedramatiseren. »
Stéphane van zijn kant verdiepte zich in de Switch, de nomadische console van Nintendo, om de angst voor het openbaar vervoer te overwinnen. Wat Alexis betreft, hij is er zelfs in geslaagd om op zeer drukke plaatsen te komen dankzij... Pokémon Go.
“Ik had nog steeds grote posttraumatische stressklachten, maar ik ben van de Pokémon-generatie, ik wilde het niet missen. Het is het spel dat me dwong eropuit te gaan en naar zeer toeristische plaatsen te gaan, vreemden te ontmoeten, opnieuw te leren vertrouwen. »
Het trauma zal er altijd zijn. Maar sindsdien ervaart hij volgens hem minder moeilijkheden in het dagelijks leven.
Bron:
https://www.lemonde.fr/pixels/article/2 ... 08996.html
* Ik ben geen fan van de Call Of, maar deze had ik gedaan, uitstekende tijd om stoom af te blazen (niark niark niark niark! ), maar ach, ik struikel toch liever over de radicale islamist of de zwarte geïndoctrineerd door zijn zelfbenoemde president voor het leven