Psychologische therapie via videogames (niet alleen serious games)

Algemene wetenschappelijke debatten. Presentaties van nieuwe technologieën (niet direct gerelateerd aan hernieuwbare energie of biobrandstoffen of andere thema's ontwikkeld in andere subsectoren) forums).
Christophe
Modérateur
Modérateur
berichten: 79360
Inschrijving: 10/02/03, 14:06
Plaats: planet Serre
x 11060

Re: Psychologische therapie via videogames (niet alleen serious games)




par Christophe » 06/01/21, 18:04

Interessant artikel over het maken van huidige videogames: https://www.clubic.com/mag/jeux-video/a ... orme-.html

Videogames: waarom zijn Day One-patches de norm geworden?

Deze routine, je kent het goed. In de haast om je halsoverkop in de game te storten waar je al maanden op wacht, verhoog je het tempo in de hoop zo snel mogelijk thuis te komen en de spaarschijf in je console te introduceren. Wanneer plotseling uw hoop wordt ondermijnd door een update te downloaden die soms enkele tientallen gigabytes kan bereiken. Een day one-patch. Nog.

Deze praktijk is helaas de norm geworden in de videogame-industrie. A fortiori sinds de komst van gameconsoles die permanent verbonden zijn met internet. Maar als dit proces relatief pijnloos is voor de spelers die het geluk hebben om op de glasvezel aangesloten te zijn, is het een afschuw voor de minder bedeelden in termen van verbinding.

Meer in het algemeen stelt de Day One Patch-methode vraagtekens bij wat uitgevers beschouwen als de acceptabele staat van marketing van een spel.Als je een winkel verlaat met een spel onder je arm, heb je dan niet het recht om te wachten tot het klaar is; in optimale staat?

Dit is precies wat de meeste critici van deze benadering betreuren. Maar het zou simplistisch zijn om patchdag één te beschouwen als een gril van kieskeurige ontwikkelaars. Je kunt het net zo goed opschrijven: gezien de commerciële uitdagingen waarmee de videogame-industrie tegenwoordig wordt geconfronteerd, is het simpelweg onmogelijk om zonder te doen.

Vroeger was het beter?

Om te begrijpen hoe we tegenwoordig zulke grote patches moeten downloaden, moet je natuurlijk in de achteruitkijkspiegel kijken.

Het is niet ongebruikelijk dat sommige mensen verrast zijn dat games die 20 of 30 jaar geleden zijn uitgebracht, dit soort processen niet nodig hadden toen ze werden uitgebracht. Het enige wat u hoefde te doen was de cd-rom in het station te schuiven en de magie te laten gebeuren. Maar er zijn verschillende dingen waarmee u rekening moet houden om ervoor te zorgen dat we dingen vergelijken die kunnen worden vergeleken.

Ten eerste waren videogames uit de vorige eeuw oneindig veel minder complex dan tegenwoordig. 3D kwam pas halverwege de jaren negentig op de markt, en zelfs een game die technisch zo ambitieus was als The Elder Scrolls: Morrowind — en zijn speeloppervlak van 90 km24 — woog slechts een kleine gigabyte op harde schijven. uitgebracht in 2).

Vervolgens hebben we het over een tijd (begin jaren 2000), toen slechts 361 miljoen mensen toegang hadden tot internet. Een toegang waarvan de beperkingen goed worden onthouden door de oudsten. De spelers, oneindig veel minder dan vandaag, behoren niet noodzakelijkerwijs tot de gelukkigen. Ontwikkelaars hebben dus geen andere keuze dan een "perfect" spel af te leveren; vrij van bugs en waaraan a posteriori niets moet worden toegevoegd.

Ten slotte moet men zich realiseren dat de videogame-industrie in die tijd nog lang niet zoveel woog als nu. In 2000 was de wereldmarkt iets minder dan 40 miljard dollar, vergeleken met 179,7 miljard dollar in 2020. Het spreekt voor zich dat de financiële belangen destijds lager waren. Vergeet niet dat videogames tegenwoordig de meest lucratieve culturele industrie ter wereld zijn.

En die status gaat uiteraard gepaard met een zekere druk van investeerders, voor wie het maken van een goed spel minder belangrijk is dan het op een bepaalde financiële kalender zetten.

Het ontwerpen van een videogame is altijd een gok

Het zijn niet de onafhankelijke ontwikkelaars die ons hier tegenspreken: het ontwerpen van een videogame is een gok. Of je nu Eric Barone heet en vijf jaar lang je energie steekt in het maken van Stardew Valley van je spaargeld, of Microsoft, bereid om bijna $ 500 miljoen in te zetten om Halo een goed vervolg te geven op next-gen consoles.

In het laatste geval is de inzet misschien nog wel groter. De reden ? Hoe groter het aantal mensen dat betrokken is bij een project, hoe groter de gevolgen van een eventuele mislukking.

En we hebben misschien diepe zakken, het budget dat aan een videogame is toegewezen, is niet naar believen rekbaar. Producenten en investeerders zullen vroeg of laat een rendement op hun investering moeten krijgen. En het komt helaas voor dat het voor hen economisch interessanter is om een ​​game die nog niet af is naar de uitgang te duwen dan om de marketing ervan uit te stellen.

Want een uitje uitstellen is ook niet triviaal. Dit betekent dat salarissen over een langere periode moeten worden betaald, overuren moeten worden gedekt of zelfs marketingkosten moeten worden verlengd. Ook voor sommige studio's (elk scenario is natuurlijk anders) kan het dilemma zijn om een ​​onvoltooide game uit te brengen maar inkomsten te genereren, of om de release van de game uit te stellen en zo het vertrouwen van investeerders te verliezen.

De beroemde stap van certificering

Je vraagt ​​je misschien af ​​wat dit allemaal met zuurkool te maken heeft. Maar we moesten het doornemen om u een totaalbeeld te geven dat, zoals u zult zien, binnen enkele ogenblikken vorm zal krijgen.

Het zal je niet zijn ontgaan dat het al meer dan 10 jaar zeldzaam is dat titels alleen op één platform worden uitgebracht. Nog zeldzamer zijn degenen die alleen beschikbaar zijn op pc. Het moet gezegd worden dat het op zijn zachtst gezegd gewaagd zou zijn om het zonder een potentiële markt van meer dan 200 miljoen zielen te stellen. Het probleem is dat het niet genoeg is om je 31 op te zetten, met je mond in je hart op een trooster te gaan kloppen en hem je wens voor te leggen om je spel op zijn machine te verspreiden.

Voordat een game op de console wordt uitgebracht, moet deze eerst de certificeringsfase doorlopen. Een stap die, wanneer deze wordt gevalideerd, meestal het groene licht geeft voor het persen van de beroemde "Gouden" versie van een game - degene die klaar is om op Blu-ray te worden gebrand en op de markt te worden gebracht.

Spelers hebben echter veel misvattingen over certificering. A fortiori sinds de casestudy Cyberpunk 2077, waarvan de PS4- en Xbox One-versies nauwelijks speelbaar zijn. Certificering moet niet worden verward met Quality Assurance (QA). De QA-afdeling van een videogamestudio is er om een ​​game grondig te inspecteren op bugs of storingen, en dit vervolgens door te geven aan de ontwikkelaars zodat het wordt opgelost. Certificering heeft er, zoals we zullen zien, weinig mee te maken.

Deze stap moet worden gezien als een examen. Het spel wordt aan consolefabrikanten gepresenteerd in een staat die de uitgever als "definitief" beschouwt, of in ieder geval voldoende correct om op de markt te worden gebracht, en deze moet puntsgewijs voldoen aan de specificaties van Sony, Microsoft en Nintendo. Een specificatie waarvan de vereisten per fabrikant verschillen - Microsoft wil bijvoorbeeld dat je vanuit elk spelscherm toegang hebt tot het Xbox-menu; Nintendo weigert bepaalde scheldwoorden in de ondertitels op te nemen.

Dus, om samen te vatten:

Vul een ingewikkeld formulier in en sluit u aan bij een wachtrij
Bereid na het verkrijgen van een datum een ​​versie van het spel voor die niet alleen als verhandelbaar kan worden beschouwd, maar ook rekening houdt met de specifieke vereisten van elke fabrikant
Duimen dat de certificering wordt verleend. Want anders moet je het hele proces opnieuw beginnen zodra de game weer op gang komt. Inclusief wachten op je beurt in de wachtrij voordat je je spel kunt indienen bij de bouwer.

In een fascinerend artikel over het certificeringsproces voor games, nodigt ontwikkelaar Rami Ismail (Nuclear Throne) ons uit om het "certificaat", zoals hij het noemt, te visualiseren als "een gigantisch boek met selectievakjes".

Deze zijn niet alleen erg talrijk, ze kunnen ook variëren afhankelijk van het land waarin de game wordt gelanceerd. "Sommige zijn erg verstandig (de game mag bijvoorbeeld niet crashen), andere zijn redelijk (als je 24 uur in het hoofdmenu van de game blijft, draait de game dan nog?)

Na het lezen van deze paar voorbeelden zult u het begrepen hebben: het certificeringsproces is geen echte playtest. Het kan grofweg worden samengevat als een verzameling technische voorwaarden waaraan een game moet voldoen om op een console te worden gelanceerd. De belangrijkste daarvan is natuurlijk om genoemde console niet kapot te maken. Houd er echter rekening mee dat de certificering alleen betrekking heeft op de consoleversies van een game.Steam, GOG, Humble en andere Epic Games laten de uitgever volledig verantwoordelijk voor wat ze in hun online winkels publiceren.

Dit proces wordt omschreven als zeer bureaucratisch. De inhoud van het spel wordt nooit in twijfel getrokken. Ook, en gezien de wachttijden die kunnen oplopen voordat je je game daadwerkelijk kunt indienen voor certificering, aarzelen uitgevers niet om builds heel vroeg op te sturen om tijd te hebben om op niveau te komen voordat de releasedatum van een game. Dat is iets meer dan twee maanden voordat het in de schappen ligt.

Rami Ismail vertelt ons echter dat vanwege al deze certificeringsvertragingen waarmee rekening moet worden gehouden, "een 'Gouden' build dateert van ongeveer 1 tot 3 maanden vóór de release van de game". U leest het goed: in het geval van de CD Projekt RED-game zou de door Sony en Microsoft officieel gevalideerde versie dus van het einde van de zomer kunnen dateren.

Van de trieste noodzaak van patches op de eerste dag

Deze versie is degene die consolespelers ontdekten als ze hun PlayStation of Xbox niet met internet hadden verbonden en zo de download van de patch van dag één van meer dan 40 GB verhinderden.Het is ook degene waarop journalisten recht hadden op een embargo tijdens hun test, voordat de beroemde patch van tevoren aan hen werd geleverd.

Op het menu ? Bugs in overvloed, aardbeienoptimalisatie en overal dildo's. Goed.

Dit alles om te zeggen dat tussen het moment dat een game ter certificering wordt ingediend en het moment dat deze daadwerkelijk in de schappen ligt, het duidelijk is dat de ontwikkelaars hard blijven werken om hun exemplaar te verfijnen. Zoveel veranderingen die in een patch zijn gebundeld die, afhankelijk van de schaal van de taak, een bepaald gewicht kunnen bereiken.

De meest irritante in de geschiedenis? Patches moeten ook door de certificeringsbox gaan voordat ze groen licht krijgen van consolefabrikanten en worden geïmplementeerd. Dit verklaart met name waarom sommige patches sneller uitkomen op pc dan op thuiscomputers.

Een situatie die even irritant is voor spelers als frustrerend voor ontwikkelaars die jarenlang bloed en water hebben gezweet om hun game tot leven te brengen.

Patches op de eerste dag zouden dan slechts een symptoom zijn van een industrie waarvan de eetlust alleen maar groter wordt, en terloops vergeet om helder te zijn over de daadwerkelijke ontwikkelingstijden van een game.Het is bovendien dit type mechanisme en alle deadlines die het oplegt dat bepaalde studio's aanmoedigt om crunch te oefenen, waarover we in detail met u hebben gesproken in een speciaal bestand.
0 x
Christophe
Modérateur
Modérateur
berichten: 79360
Inschrijving: 10/02/03, 14:06
Plaats: planet Serre
x 11060

Re: Psychologische therapie via videogames (niet alleen serious games)




par Christophe » 26/01/21, 17:34

Brainstorm is onderweg!!



Brainstrom dat is het of liever gezegd, het was dat...



Als een film een ​​remake verdient, dan is hij het wel!

Er zit een ligfiets in :)
0 x
Christophe
Modérateur
Modérateur
berichten: 79360
Inschrijving: 10/02/03, 14:06
Plaats: planet Serre
x 11060

Re: Psychologische therapie via videogames (niet alleen serious games)




par Christophe » 13/05/21, 11:47

Een AI transformeert (in realtime?) de weergave van videogames...toepassing op GTA 5...

Ze zeggen dat het realistischer is, maar minder mooi...



Ik begreep niet alles : Mrgreen:
0 x
Christophe
Modérateur
Modérateur
berichten: 79360
Inschrijving: 10/02/03, 14:06
Plaats: planet Serre
x 11060

Re: Psychologische therapie via videogames (niet alleen serious games)




par Christophe » 16/07/22, 16:40

Ik weet dit al heel lang... geen behoefte aan een gerandomiseerde dubbelblinde studie...

Videogames zouden het besluitvormingsvermogen en de snelheid verbeteren

(...)

Door de hersenen van reguliere gamers dieper te analyseren, beschuldigen eerdere studies met name oorlogsspellen, die verantwoordelijk zouden zijn voor de atrofie van bepaalde regio's zoals de hippocampus (verantwoordelijk voor geheugen en ruimtelijke coördinatie). In deze studie zouden de onderzoekers afnames in grijze massa hebben gedetecteerd bij "grote spelers".

Als we inderdaad een oorlogsspel spelen, hebben we de neiging om meer het striatum te vragen, om de goede reflexen te verwerven. Omdat de hippocampus echter minder wordt gebruikt en minder wordt gestimuleerd, kan deze na verloop van tijd uiteindelijk atrofiëren. Volgens de onderzoekers laten deze resultaten zien dat videogames op de lange termijn kunnen leiden tot ernstige of matige psychische aandoeningen zoals schizofrenie of depressie.

Andere onderzoeken hebben echter ook aangetoond dat videogames gunstig zouden zijn voor cognitieve systemen die verband houden met visuele aandacht en kortetermijngeheugen. De nieuwe studie, geleid door Georgia State University, gebruikte functionele MRI om de effecten van videogames op hersenactiviteit tijdens het nemen van beslissingen te observeren.

Omdat het beoefenen van videogames een snelle analyse van inkomende sensorische informatie en het herhaaldelijk nemen van nauwkeurige en snelle beslissingen vereist, is het interessant om de hersenactiviteit live te kunnen observeren op deze precieze momenten.

"Videogames worden door de overgrote meerderheid van onze jongeren meer dan drie uur per week gespeeld, maar de gunstige effecten op de besluitvormingsvaardigheden en de hersenen zijn niet precies bekend", zegt Mukesh Dhamala, hoofdauteur van het rapport. en universitair hoofddocent aan het University of Georgia Neuroscience Institute.

(...)


https://trustmyscience.com/jeux-videos- ... -decision/

Het bewijs dat ik ABC "snel" heb ontslagen, een goede beslissing! : Mrgreen:
0 x
Avatar de l'utilisateur
Macro
Econologue expert
Econologue expert
berichten: 6524
Inschrijving: 04/12/08, 14:34
x 1641

Re: Psychologische therapie via videogames (niet alleen serious games)




par Macro » 17/07/22, 11:28

Christophe schreef:Ik weet dit al heel lang... geen behoefte aan een gerandomiseerde dubbelblinde studie...

Videogames zouden het besluitvormingsvermogen en de snelheid verbeteren

(...)

Door de hersenen van reguliere gamers dieper te analyseren, beschuldigen eerdere studies met name oorlogsspellen, die verantwoordelijk zouden zijn voor de atrofie van bepaalde regio's zoals de hippocampus (verantwoordelijk voor geheugen en ruimtelijke coördinatie). In deze studie zouden de onderzoekers afnames in grijze massa hebben gedetecteerd bij "grote spelers".

Als we inderdaad een oorlogsspel spelen, hebben we de neiging om meer het striatum te vragen, om de goede reflexen te verwerven. Omdat de hippocampus echter minder wordt gebruikt en minder wordt gestimuleerd, kan deze na verloop van tijd uiteindelijk atrofiëren. Volgens de onderzoekers laten deze resultaten zien dat videogames op de lange termijn kunnen leiden tot ernstige of matige psychische aandoeningen zoals schizofrenie of depressie.

Andere onderzoeken hebben echter ook aangetoond dat videogames gunstig zouden zijn voor cognitieve systemen die verband houden met visuele aandacht en kortetermijngeheugen. De nieuwe studie, geleid door Georgia State University, gebruikte functionele MRI om de effecten van videogames op hersenactiviteit tijdens het nemen van beslissingen te observeren.

Omdat het beoefenen van videogames een snelle analyse van inkomende sensorische informatie en het herhaaldelijk nemen van nauwkeurige en snelle beslissingen vereist, is het interessant om de hersenactiviteit live te kunnen observeren op deze precieze momenten.

"Videogames worden door de overgrote meerderheid van onze jongeren meer dan drie uur per week gespeeld, maar de gunstige effecten op de besluitvormingsvaardigheden en de hersenen zijn niet precies bekend", zegt Mukesh Dhamala, hoofdauteur van het rapport. en universitair hoofddocent aan het University of Georgia Neuroscience Institute.

(...)


https://trustmyscience.com/jeux-videos- ... -decision/

Het bewijs dat ik ABC "snel" heb ontslagen, een goede beslissing! : Mrgreen:


Verdomme... Hoe lang zou het hebben geduurd als je geen gewone gamer was geweest? : Mrgreen:
0 x
Het enige wat in de toekomst veilig. Het is dat er mogelijk kans dat het voldoet aan onze verwachtingen ...
Christophe
Modérateur
Modérateur
berichten: 79360
Inschrijving: 10/02/03, 14:06
Plaats: planet Serre
x 11060

Re: Psychologische therapie via videogames (niet alleen serious games)




par Christophe » 17/07/22, 14:19

Ja ik geef toe!! Maar ik heb een excuus, ik besteed hier meer tijd aan om met je te "spelen". forum alleen bij spellen : Mrgreen:
0 x
Avatar de l'utilisateur
Macro
Econologue expert
Econologue expert
berichten: 6524
Inschrijving: 04/12/08, 14:34
x 1641

Re: Psychologische therapie via videogames (niet alleen serious games)




par Macro » 17/07/22, 15:53

Excuses niet acceptabel ... met het vaardigheidsniveau van gamers hierin forum...Je zou een heel goede trigger moeten zijn en Lucky Luke doden nog voordat hij tekent ...
0 x
Het enige wat in de toekomst veilig. Het is dat er mogelijk kans dat het voldoet aan onze verwachtingen ...
Christophe
Modérateur
Modérateur
berichten: 79360
Inschrijving: 10/02/03, 14:06
Plaats: planet Serre
x 11060

Re: Psychologische therapie via videogames (niet alleen serious games)




par Christophe » 17/07/22, 16:08

Wie is Lucky Luke? : Mrgreen:

Ik ken Duke Nukem wel...
0 x
Christophe
Modérateur
Modérateur
berichten: 79360
Inschrijving: 10/02/03, 14:06
Plaats: planet Serre
x 11060

Re: Psychologische therapie via videogames (niet alleen serious games)




par Christophe » 21/04/23, 09:09

Ik zei dat daar... het is geen go pro, het is de volgende generatie videogames... koppel dit beeld nu aan ChatGPT of iets anders en de matrix (althans sensorisch) zal niet ver weg zijn... . :schok: :schok: :schok:

Unrecord is een bodycam FPS-videogame die wordt ontwikkeld door de Franse studio DRAMA, die zojuist de eerste beelden van de gameplay op YouTube heeft onthuld. Als je naar de trailer kijkt, zou je kunnen geloven in een interactieve film, zo erg lijken de beelden echt.

1 x

 


  • Vergelijkbare onderwerpen
    antwoorden
    bekeken
    laatste bericht

Terug naar "Wetenschap en Technologie"

Wie is er online?

Gebruikers die dit bekijken forum : Remundo en 172 gasten